[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4688: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4690: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4691: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4692: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
Форум на SMEHA.net • Просмотр темы - Интервью

Интервью

Обзор игр на приставки и на PC, мировые и отечественые. Обсуждение старых и новых игр, а также прохождения, патчи, трейнеры, и чит-коды!

Модератор: nightAngel

Интервью

Сообщение ~Gorillaz~ » Чт апр 27, 2006 7:03 am

Jagged Alliance 3D. Скоро мы увидим нечто

Со времени выхода оригинального хита Jagged Alliance прошло уже десять лет, однако уникальная концепция этой игры жива до сих пор. И в этом нет ничего удивительного: затягивающий геймплей, мощные возможности для тактических приёмов и интересный сюжет. Всё это предопределило появление сиквела. И даже теперь, когда канадская Sir-tech канула в века, обладатель лицензии на мир Jagged Alliance фирма Strategy First передала разработку в руки известной российской студии MiST land - South. Что теперь? Теперь до выхода второго по счёту продолжения (если считать адд-он к первой части "Deadly Games", адд-он ко второй "Unfinished Businesses" и "Wildfire", то Jagged Alliance 3D можно считать уже шестой частью – прим. заумного автора) остались считанные месяцы. Что нам принесёт этот богатый на приключения, но опасный мир наёмников? Об этом я постарался узнать у разработчиков. На вопросы отвечает Макс Тумин, геймдизанер игры.

OGL: Здравствуйте. Расскажите, как так получилось, что именно вам досталась разработка продолжения легендарной JA? Вы сразу же приняли предложение Strategy First возглавить разработку? И теперь, когда работы над игрой в самом разгаре, как считаете, правильно ли вы рассчитали силы, смогли ли достичь желаемого в полном объеме или от чего-то пришлось отказаться?

Привет!

Все очень просто, Strategy First решили, что именно мы этого достойны. А мы очень гордимся тем, что получили возможность вернуть к жизни не игру, но легенду. А в остальном… тактические игры – наша специализация. И когда SFI решило передать права на разработку JA в Россию – выбор был сделан в нашу пользу. Но мы не сразу согласились, сначала мы оценили свои возможности. И не просчитались, по крайней мере, в них, достигли практически всего, что требовало от нас SFI – остального достигаем в настоящий момент.




OGL: Сколько же человек сейчас трудятся над JA, и на каком этапе работа, что осталось сделать?

Непосредственно над игрой на данный момент трудятся 5 человек (не считая тех, кто привлекается временно), весь графический контент уже готов, записана музыка. Сейчас идет работа в основном над сюжетным контентом, интерфейсом и AI.

OGL: Jagged Alliance так и останется Jagged Alliance, или он станет чем-то более хардкорным, как, например, "Альфа"? Какие изменения в игровой баланс планируется ввести, особенно с учётом того, что будет использоваться 3D движок – ведь это существенно расширит и без того богатый простор для тактики.

JA останется JA. Наверное, это лучшее, что могло быть. Никаких изменений в баланс внесено не будет. Все те новые тактические возможности, связанные с 3D, будут доступны не только игроку, но и AI.

OGL: Уверен, что Вы стремитесь, как можно точнее воспроизвести дух второй части JA, её живой мир, ощущение присутствия, которое создавалось благодаря сюжетным поворотам, неожиданными сообщениями, приходящими на ноутбук, множеством NPC и т.п. Что Вы делаете, чтобы этот самый мир по-прежнему чувствовался игроками?

Мы решаем эту задачу теми же способами, что и в оригинальной игре: электронная почта, различные сайты, общение с NPC (причем у нас оно шире и богаче чем в оригинале, так как в нашей системе диалогов можно выбирать конкретные варианты ответов), а продуманный сюжет захватит вас в свои сети с самого начала игры.





OGL: Мы имеем дело всё с той же A.M.I.P., и имеем возможность создать своего бойца? Прибавилось ли число наёмников, и добавились ли базовые и дополнительные скиллы в их профили? Будут ли применяться новые виды вооружения?

Есть A.I.M. и I.M.P. первый поставляет нам отборных наемников, второй дает возможность создать свое Альтер эго. Число наемников изменилось, осталось 30 самых лучших бойцов (по мнению SFI). Никаких новых "скиллов" не добавлялось. А вот новых видов вооружения просто "завались" - более 100 образцов лишь огнестрельного оружия, от пистолетов до гранатометов многократного использования. Будет и экзотика - всякие экспериментальные образцы типа XM-8 и образцы, произведенные в самой Африке (ЮАР) и некоторых других странах южного полушария.

Примечание автора: A.M.I.P. – это вероятно объединение двух организаций… прошу прощение за невнимательность.

OGL: Пришлось ли вам переработать арсенал бойцов? Технические характеристики для оружия Вы создавали специально для JA, или использовали уже готовые из других ваших игр? Поделитесь, насколько реально будут себя вести "стволы"? Не будет ли таких ситуаций, которыми нас «баловал» JA2, когда боец промахивается с расстояния в два шага?

Часть оружия была взята из "Альфы: Антитеррор" - это, в первую очередь, российские образцы, остальное было создано специально для JA3D (и даже потом некоторые образцы были вставлены в "Мужскую работу"). Что касается баллистики и взаимодействия пуль с окружающей средой – то все будет очень реалистично - это и снижение траектории пули (вследствие потери скорости за счет сопротивления воздуха и действия гравитации), и рикошеты, и пробитие материалов. Что же касается параметров оружия – то тут все будет, как в оригинальной JA. Ситуаций, когда боец промахивается в упор – не будет.

OGL: А где на сей раз, будет проходить действие игры? Каков размер нашей новой "страны"? Мы так же сможем свободно перемещаться между секторами, на время позабыв про какой-то там сюжет, или на сей раз сюжетная нить будет держать игрока в ежовых рукавицах?

Действие игры будет проходить в одной маленькой стране на западном побережье Африки. Страна вымышленная, тем не менее, «срисованная» с реальных прототипов. Свободного перемещения по стране не будет – игра помиссионная – всего 21 миссия. Однако обязательных миссий будет около 5. Так что рукавицы не такие уж и ежовые. Однако выполнение необязательных миссий облегчит (а иногда и осложнит) прохождение сюжетных.



OGL: О графике. Что это? Новый графический движок, или усовершенствованный от какого-нибудь другой игры? Чем можете похвастаться в отношении его возможностей?

Это усовершенствованный движок "Альфы: Антитеррор". Причем очень сильно усовершенствованный. Вот лишь несколько "фич", к примеру:

- Полностью разрушаемое окружение (кроме ландшафта)
- Пост-эффекты
- Динамические тени с «реальным» освещением – никаких "лайтмапок"
- Рэгдол (обеспеченный физическим движком Meqon)
- Большие уровни (200х200 метров – средний размер)
- Персонажи могут преодолевать различные препятствия самостоятельно: залезать в окна, спрыгивать с уступов, забираться на уступы и объекты, перепрыгивать через заборчики и перелезать через высокие заборы, использовать лестницы.
- Персонажи могут выглядывать/стрелять/кидать гранаты из-за угла.
- Персонажи могут стрейфиться и пятиться.

OGL: Что же, спасибо Вам за ответы. Теперь, Вы можете пожелать нашим читателям чего-нибудь хорошего.

Желаю им интересных игр и побольше.

OGL: Ещё раз спасибо. Ждём результатов вашего труда, и успеха Вам!
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Сб апр 29, 2006 10:39 am

У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Сб июн 10, 2006 5:08 pm

У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Пн июн 12, 2006 7:23 pm

"Fallen Lords: Другой Мир". Особенности национальной локализации. (интервью)
Тех, кто души не чает в хороших забористых слешерах, уже этим летом ждет сюрприз от компаний GFI и "Руссобит-М" в виде любопытного и во многом уникального экшена "Fallen Lords: Другой Мир".

Помимо динамичных боев и рек крови с островкамиу истерзанной плоти, Fallen Lords предложит нам оригинальную игровую вселенную, коварный AI и неописуемую, отнюдь не романтическую атмосферу жестоких боев в загробном мире. Заинтригованы? Мы тоже! И поэтому поспешили выйти на людей, которые трудятся над локализацией игры и задать им несколько каверзных вопросов.

Добрый день, представьтесь, пожалуйста.

Здравствуйте, меня зовут Максим Сухов, я отвечаю за локализацию игры "Fallen Lords: Другой Мир". Прежде всего хотелось бы представить Вам нашу творческую команду, которая была рада принять непосредственное участие в интервью. Павел Ануфриев - звукоинженер и вдохновитель всего нашего коллектива, Ирина Данчеева - игровой корректор, её умение проследить мысли в излагаемом тексте поражает воображение, Наталья Грехнёва - звукорежиссёр и художник, творческая личность и чуткая натура, способная уловить, понять и правильно передать образ персонажа при его озвучении, Илья Коломейцев - программист, главный человек в коллективе, без которого не обходится ни один этап локализации.

Максим, скажите, напоминает ли геймплей "Fallen Lords: Другой мир" игровой процесс какой-либо игры, локализованной вами ранее?

Орк его знает... пожалуй, он был самым захватывающим из всех наших прежних локализаций. Диалог разных культур и магических цивилизаций, объединённых одним общим игровым пространством. Потребовалось особо бережное и чуткое отношение к замыслу разработчиков. Важно было корректно перенести его на российскую игровую почву. Насколько хорошо всё получилось - судить вам.

Какой с вашей точки зрения момент игры является самым ярким, ключевым?

Самый волнующий момент - это загрузка игры: никогда не знаешь, что будет дальше... Даже страшновато бывает.

Хотя в игре ярких моментов предостаточно, самый запоминающийся, пожалуй, - это финальные сражения потусторонних сил, происходящие на фоне багрового заката Другого мира.. Никакой пощады! Реки крови, горы праха и пепла!..

...Как молнии, блестят мечи,

Идут шеренгой палачи.

Решается судьба миров -

К финальной битве будь готов!

Скажите несколько слов об озвучке Fallen Lords...

Озвучивание провели довольно быстро, сложности были лишь в том, чтобы уложить русские фразы в длину соответствующих испанских, ибо испанцы, как всегда, тараторили со скоростью пулемёта. Уфф!

Трудились над проектом всё тем же составом, что и прежде - той же дружной сплочённой командой.

Есть ли какие-то интересные (прикольные, смешные) моменты в оригинальной версии озвучки? Если есть, то какие?

Несомненно, голос рассказчика. Мой сын охотно засыпает под него. А ещё... В игре есть голоса немых персонажей. Обязательно стоит к ним прислушаться. :)

Ещё один душещипательный момент: во время записи один из актеров в порыве, так сказать, самокритики произнёс фразу персонажа "Я здесь, мразь!", неправильно прочувствовав запятую и перенеся ударение на первое слово. Пришлось товарища подкорректировать...

Были и другие забавные случаи, не относящиеся к озвучке. На этапе тестирования игры к нам в комнату ворвался взбудораженный тестер и попросил валидола. Оказывается, он был потрясён возникшей на экране надписью "УШИ МЕРТВЫ". Стали выяснять, в чём же дело... Вопрос не стоил и выеденного яйца: просто текст "Души мёртвых"не поместился целиком в нужное окошко меню.

Сейчас наш тестер уже выздоравливает...

Какая музыка в игре? Кто написал? Что за группа?

Музыка Daniel Sanchez и Garcynoise, вокал - Sabina Witt.

Будет ли использована музыка из оригинальной версии в локализации?

Безусловно. Так всегда и бывает.

Есть ли какие-то "шумовые" эффекты в игре? Расскажите немного о них.

Конечно, такие эффекты также присутствуют, редко какая игра обходится без подобного оформления. В Fallen Lords специально были подобраны звуки окружающего мира, создающие характерную для игры атмосферу. Завывания ветра, скрип костей, шорохи и взрывы производят довольно гнетущее и мрачное впечатление. Отдельной обработке были подвергнуты голоса душ мёртвых - они сухие и дребезжащие.

Используются ли женские голоса при озвучке Сил ангелов?

Это обычная практика. Трудно представить ангела с голосом солдафона. А если попробовать наоборот - может получиться этакий политкорректный солдатик... В игре присутствуют женские и детские персонажи - они были озвучены замечательной актрисой Еленой Чебатуркиной.

Как правило, при озвучке, будь то фильм или игра, дублеры остаются в тени, можете назвать этих бойцов невидимого фронта?

Невидимый политрук в отставке Рудольф Панков, невидимый маршал Всеволод Кузнецов, невидимый полковник Андрей Ярославцев, видимо-невидимая огнемётчица Елена Чебатуркина...

Какие требования к актерам вы предъявляете в зависимости от озвучки той или иной расы/роли/героя? Имеются в виду какие-то интересные голоса (например, грозный, детский и т.д.)

...Сначала мы по фотокарточке оцениваем внешнее сходство актёра с персонажем. Потом устраиваем кастинг. Многие бывают похожи! Пристраиваем их к микрофону - Иии! - запись пошла!...

А на самом деле процесс этот небыстрый, в нём требуется вдумчивость и корректный подход. Весьма важна разноплановость каждого актёра. К вопросу об оригинальности - послушайте голоса зомби, Баала или Сетеша. Эти персонажи были проработаны особенно тщательно.

Отличается ли музыкальное сопровождение в зависимости от того, играете ли вы за ангелов, демонов или мертвых?

Разумеется. У каждой расы - своя тема. Конечно, звуковая дорожка демонов звучит более зловеще, чем у ангелов. А вот у душ мёртвых музыка иная: здесь преобладают барабаны, в которые они исступлённо бьют костьми...

С какими трудностями вы столкнулись при локализации проекта?

Как уже указывалось, больше всего трудностей было именно в адаптации различных культур. Тщательная корректура проекта позволила нам гармонизировать общий игровой текст, создать яркие выпуклые образы персонажей, что, конечно, очень помогло на фазе озвучки. Надо сказать, что все актеры, участвовавшие в ней, работали с большим энтузиазмом и самоотдачей.

Оригинальная озвучка игры - испанская. Не создало ли это дополнительных трудностей?

Нисколько! Русский с испанцем - братья навек!!!

Кто занимался переводом?

И переводчики, и мы, и вообще. Все потрудились.

Большое спасибо за ваши ответы, было приятно побеседовать. Всего доброго!

Интервью брал Дмитрий Рубанов aka Tommy.
~Gorillaz~
 


Вернуться в Игромания

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 9