[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/feed.php on line 173: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/feed.php on line 174: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
Форум на SMEHA.net Форум на SMEHA.net 2006-11-04T22:25:08+03:00 https://sellerx.gold-dev.com/feed.php?f=9&t=411 2006-11-04T22:25:08+03:00 2006-11-04T22:25:08+03:00 https://sellerx.gold-dev.com/viewtopic.php?t=411&p=21626#p21626 <![CDATA[Обзоры]]> Статистика: Добавлено Гость — Сб ноя 04, 2006 10:25 pm


]]>
2006-06-12T19:21:44+03:00 2006-06-12T19:21:44+03:00 https://sellerx.gold-dev.com/viewtopic.php?t=411&p=8657#p8657 <![CDATA[Обзоры]]> "Нивал" шел к этому давно. Создавал и шлифовал трехмерные движки, один другого краше и мощнее. Набивал шишки и срывал аплодисменты, экспериментируя с жанрами. Набирался бесценного опыта и создавал себе имя, выпуская то собственный Jagged Alliance в полуфантастическом антураже Второй мировой, то трехмерный Sudden Strike, то уникальный гибрид иконы всех мировых стратегов, "Героев Мечи и Магии", с настольной карточной игрой Magic the Gathering. Речь, понятное дело, про Silent Storm, "Блицкриг" и "Демиургов" - проекты, ставшие в России суперхитами, да и мировым сообществом принятые неплохо. Не забыть бы "Аллодов" и их отпрыска, "Проклятые Земли" - игры уникальные и тоже весьма славные. И вот, наконец, проект класс ААА - официальное продолжение столь любезной сердцу "Нивала" серии HMM. Мировая премьера совпадает с российской, по обе стороны границы покорены вершины чартов, онлайновая пресса рассыпается в комплиментах, журналы строчат многостраничные "прохождения", "руководства" и "темы номера"... Бесспорный хит. Попадание в "яблочко". Великолепная отечественная игра, выполненная с западным лоском и тщательностью.

ОТЁТМ! ОТЁТМ!

В среде серьезных людей, к которым относятся любители стратегий, считается дурным тоном фонтанировать восторгами по поводу графических великолепий. Дескать, внешность в нашем жанре - далеко не главное, в нарядный фантик слишком часто заворачивают невнятное содержимое, и гораздо важнее суметь вскрыть сущность игры, работу ее шестеренок, а на впечатляющий экстерьер слюну пустить большого ума не надо. Все это так. Но куда деться от особенности человеческого восприятия встречать "по одежке"? Как выбросить из головы четвертых "Героев" - игру неплохую, богатую на интересные находки, но настолько ужасную с лица... Эти парализованные плюшевые герои с походкой больных ДЦП, эти кукольные замки, эта аляповатая карта, словно новогодняя елка первого января - вроде и мигает огоньками радостно, но отчего-то тошнит... Бр-р-р. Тем приятнее, что внешне "Герои" пятые просто великолепны, и нам не придется строить из себя литературных критиков, раскрывающих богатый внутренний мир страшной, как сериальная бизнес-вумен, героини. Героиня красива, и это здорово. Уже интро заставляет вспомнить "Близзард", и вовсе не потому, что принц Николас смахивает на откормленного деревенской сметаной коллегу королевских кровей, Артаса.



После такой затравки первых кадров ждешь, как на иголках. Скриншоты скриншотами, их мы все видели, но как там оно в динамике? Карта загружается... и наступает восторг. Ликование. Благорастворение в воздусях. Честное 3D, перепады высот, различия в ландшафте, множество объектов на стратегической карте, все они прекрасно отрисованы и анимированы. При этом нет ощущения излишества, перегруженности - функциональность построек понятна интуитивно. Всплывают в памяти схожие ощущения от знакомства с Restoration of Erathia (HMM 3) восемь лет назад. Каждый новый замок - как открытие, при первом заходе в него теряешь дар речи и просто следишь за тем, как камера облетает величественную, подпирающую небеса цитадель Порядка, пылкающую огнем крепость Инферно, или вырубленную в сталактите статую темной эльфийки. Начинается бой - и камера трудится в поте лица, старательно подсовывая нам лакомство для глаз, эффектные крупные планы. Герой применяет магию - и цензурные эпитеты иссякают окончательно. Заклинание "Метеоритный дождь" заставляет вспомнить блокбастер "Армагеддон", а уж что творится во время применения "Армагеддона"... Многие задавались вопросом - возможно ли сделать игру в 3D столь же красивой, как лучшие образцы творчества талантливых 2D-художников прошлого? Ведь в третьих "Героев" люди с огромным удовольствием играют до сих пор. Теперь ответ получен, и ответ этот - HMM V. Игра, прекрасная внешне, и отличающаяся от предков так же, как статуя Венеры Милосской отличается от ее газетных фотографий. Но... Восторги утихают, красивости безжалостно отключаются в угоду скорости, своевольная камера приколачивается к потолку, выучиваются "горячие" клавиши, и игра сводится к аскетизму шахмат и быстрым щелчкам мышкой. Такова судьба всех стратегий. Так что там у нас с шестеренками?

Внутри не хуже, чем снаружи

С одной стороны - "Нивал" не стал изобретать велосипедов на гусеничном ходу и чинить не сломанное (под "не сломанным" подразумеваются, конечно, HMM 3). Для ветеранов серии все очевидно, и чтение мануала в этом случае будет пустой тратой времени. Подавляющее большинство построек перекочевало из "трешки", система развития городов в целом вернулась к классическому варианту (никаких, то есть, альтернатив), бойцы узнаются в лицо и используются по привычному алгоритму. Однако, хватает и новшеств - скажем, грифоны в иерархии поменялись местами с мечниками, став юнитом четвертого уровня, обзавелись стильным намордником из легированной стали и полезным умением исчезнуть с поля боя, дабы через некоторое время стремительным домкратом обрушиться на любой вражеский отряд. Понятное дело, от данной тактической хитрости страдают в первую очередь стрелки-оппозиционеры. Но в целом - знакомая картина: архангелы воскрешают, конница больно бьет с разбегу, монахи шарашат по неверным кадилом, добротой и словом Божьим. Идеальная ситуация - с виду все понятно, но есть масса нюансов, на ознакомление с которыми уйдет немало времени.



Из изменений глобальных в первую очередь бросается в глаза обновленная система инициативы. Теперь быстрые отряды получают право хода не только раньше, но и чаще. На практике это означает, что неторопливые зомби шанса доползти до адекватного им отряда эльфов-лучников (традиционные два выстрела в раунд) просто не имеют - гораздо раньше они превратятся в кладбище человекообразных ежей. А уж если у остроухих сработают рейнджерские специализации героя или моральные бонусы... Вот, кстати, о героях. Они покинули поле боя и снова перешли в привычный статус мудрых обезьян, наблюдающих за дерущимися тиграми с дерева. Единственный рудимент "четверки" - возможность вместо произнесения заклятия нанести войскам противника прямой урон. Рыцари, невзирая на стены и дистанцию, вышибают из врага хитпойнты холодным оружием, лучники стреляют, маги плюются сгустками энергии. Ну и, как прежде - повышают параметры подопечных своими характеристиками, как набранными по ходу карьеры, так и приобретенными в спецстроениях или от артефактов. Герой перестал быть юбер-юнитом, бал в стратегической игре, как это и должно быть, правят большие батальоны. И зачастую простенькая "Каменная кожа" приносит в бою больше пользы, чем эффектнейший "Шок земли". К слову, магическая система в очередной раз переработана, однако принципиальных изменений нет. Все то же деление на заклятия вспомогательные, улучшающие параметры своих воинов либо ухудшающие свойства чужих, и боевые, наносящие урон врагу. Есть и "прочие" - зачастую, самые полезные. Особенно порадовала возможность на глобальной карте призывать в армию приплод из ближайшего замка.

Еще один великолепный миф

Система развития героя наилучшим образом прослеживается по ходу кампании. Несколько связанных воедино миссий дают возможность максимально "прокачать" центрального персонажа и ознакомиться с нововведениями. Можно сказать, что перед нами - творчески переосмысленное наследие четвертой части. В дополнение к знакомым всем четырем базовым характеристикам (атака/защита, колдовство/интеллект) есть базовые умения, каждое из которых имеет три уровня, и навыки, которые можно приобретать после овладения умением. Система интересная, немало любопытных моментов. К примеру, логистика нынче - это умение, а нахождение пути (снижение штрафа за перемещение по пересеченной местности) - навык. Аналогичным образом прокачиваются школы магии, овладение ими позволяет усиливать действие базовых заклинаний и исследовать продвинутые. Помимо общих скиллов, доступных для изучения всем героям, есть и расовые специализации. Среди них встречаются откровенно читерские - как вам, например, умение некроманта гарантированно присоединять к своей армии любую нейтральную нежить?



Сама же кампания... скажем так, привычна. С одной стороны, линейна, без сюжетных развилок и вариантов прохождения. С другой - богата на сюжетные повороты и преподнесет немало сюрпризов. Правда, с третьей стороны, повороты эти предсказуемы, а сюрпризы мы уже видели в предыдущих играх серии. Ах-ах, король-некромант, да что вы говорите - страсть как занятно... В целом, уровень сюжета не понимается выше средней руки "фэнтези", однако играть интересно. Это во многом заслуга дизайнеров миссий, постаравшихся на славу. Людская затравочная пятерка сценариев проходится кавалерийским наскоком, заставляя позевывать и "чалленджа" ради включать уровень сложности "Ветеран", но уже в кампании за краснокожих демонов зарвавшегося ветерана начинают больно бить по ушам, заставляя думать и тщательно рассчитывать пути развития замка, покупку войск и серьезно относиться к каждой стычке. Задания в миссиях нетривиальны - моим личным фаворитом на данный момент является поиск эльфа Тиеру на покрытом магическим туманом архипелаге. В общем, кампания должна затянуть вас надолго. Плохо то, что после ее прохождения заняться особо нечем - отдельных сценариев маловато. Ну что ж, есть возможность опробовать мультиплеер - больше похожие на "Демиургов" быстрые дуэли, традиционный hot seat, или игру по Интернету с применением оригинального режима "призрака".

Фирма гарантирует

Россыпью, мелким горохом - по приятным сердцу и уму мелочам, до которых дошли руки только у "Нивала". Порядок хода в боевом режиме отображается наглядно, линейкой портретов существ внизу экрана - и то, что раньше требовало недюжинных познаний игровой механики (или дотошного осмотра всех юнитов), теперь понятно после беглого взгляда. Наконец-то появился достойный "автобой", избавляющий от множества занудных мелких стычек или финальных "зачисток", и позволяющий вручную переиграть сражение, если исход автоподсчета вас не устроил. Толковый "автосэйв" в несколько слотов... да мало ли достоинств, жемчужины на этом ожерелье можно перебирать бесконечно. Главное - то, что "Нивалу" удалось вдохнуть жизнь в легендарную серию. Поднять ее с земли, отряхнуть от пыли, приодеть, накрасить, навести глянец и снова вывести на все обложки. У российских разработчиков получилась великолепная игра, прекрасная от заставочной картинки до титров. И игре этой суждена славная жизнь.

Сложность освоения легкая
Графика 9.0
Звук и музыка 9.0
Сюжет 8.5
Управление 9.0
Увлекательность 9.5
Итоговая оценка 9.0

Статистика: Добавлено Гость — Пн июн 12, 2006 7:21 pm


]]>
2006-06-10T17:12:46+03:00 2006-06-10T17:12:46+03:00 https://sellerx.gold-dev.com/viewtopic.php?t=411&p=8573#p8573 <![CDATA[Обзоры]]> Статистика: Добавлено Гость — Сб июн 10, 2006 5:12 pm


]]>
2006-05-25T20:30:25+03:00 2006-05-25T20:30:25+03:00 https://sellerx.gold-dev.com/viewtopic.php?t=411&p=7171#p7171 <![CDATA[Обзоры]]> Статистика: Добавлено Гость — Чт май 25, 2006 8:30 pm


]]>
2006-05-17T21:51:37+03:00 2006-05-17T21:51:37+03:00 https://sellerx.gold-dev.com/viewtopic.php?t=411&p=6161#p6161 <![CDATA[Обзоры]]> "Мальчишки и девчонки, а также их родители, веселым мульт-героем побегать не хотите ли?" - один из вариантов того, как мог бы начинаться рекламный слоган 3D-аркады Ice Age 2 . Подробнее? Сейчас расскажу...


За здравие...


Многие, конечно, уже в курсе, что совсем недавно отгремела мировая премьера м\ф "Ice Age 2", продолжение приключений мамонта Мэнни, ленивца Сида и саблезубого тигра Диего. В поддержку сего проекта, предприимчивая компания Vivendi Universal поспешила создать одноименную аркаду. Ведь фанатам игра по мотивам мультфильма необходима как воздух. Тем более, что после оглушительного успеха первой части, игровым компаниям было бы глупо упустить возможность заработать "легкие деньги"», приурочив выход проекта к мировой премьере нового "Ледникового периода".

Игра дает шанс всем желающим побывать в далеком доисторическом прошлом. Наступает глобальное потепление, и нашим героям приходится совсем несладко. Сюжет IA2: Meltdown вполне соответствует мультфильму и повествует все ту же "душераздирающую" историю, правда немного с другого угла. Естественно, чтобы впечатление от интерактивного воплощения "Ice Age 2" было ярче, обязательно посмотрите сам мультик.

Игрушка — самый, что ни есть классический 3D-платформер, снабженный большим количеством мини-игр. Игры подобного типа уже давно нередкие гости на "персоналках". Интерактивные воплощения мультиков "Суперсемейка", "Шрек 2", "Мадагаскар" и "Подводная братва" - лишь малая часть из подобных продуктов. К несчастью, они далеко не всегда приемлемого качества. Так пан или пропал? Посмотрим...

Начало. Светит солнышко. Вы видите стог сена с бивнями и хоботом (это мамонт Мэнни), лупоглазые грабли (весельчак Сид), и черезвычайно зубастого и сурового тигра Диего. Весь этот "колхоз" разыгрывает небольшую сценку на движке, попутно связывая сюжет игрушки с мультфильмом. Это и есть основное назначение троицы, живая "мебель". Разве что в нескольких мини играх нам предоставят возможность активно "порулить" Сидом. Ну, а кто же, собственно, виновник торжества? Знакомьтесь, Скрэт – адская помесь крысы, тушканчика и саблезубой белки, а заодно, наше с вами альтер-эго на пару ближайших вечеров. Доисторический грызун шустро бегает, смешно вышагивая своими тоненькими лапками, еще более забавно перемещается по льду, уморительно дерется и уж совсем смешно подпрыгивает. Словом, правильный персонаж. Вперед! Где тут плохие ребята? Постойте-ка, вот эти милые мишки, обезьянки, птички и летучие мышки – наши враги? Да у кого рука поднимется? Хотя, делать нечего, придется чуть-чуть накостылять симпатичным зверушкам, мы же хотим узнать, чем все закончится?



Pretty game.

Чтобы играть было легче и веселее, повсюду расставлены таблички с подсказками, так что никаких сложностей с освоением игры возникнуть не должно. Для того, чтобы эффективнее нокаутировать супостатов, Скрэт обучен паре незамысловатых, но чудно анимированных приемов. Кроме того, в арсенале "пушистика" припасен чудовищный "мега-пендаль", после применения которого, враги разлетаются просто пачками.

На пути нашего грызуна встречаются разбросанные орехи, ягоды и желуди, много желудей! Они практически везде! Даже в самых неожиданных и труднодоступных местах. Разных цветов, степеней спелости и форм, глаза разбегаются! Орехи необходимы для того, чтобы попасть на следующую часть уровня, ягоды пригодятся для заполнения шкалы, нужной для активации "мега-пендаля". А после сбора определенного количества желудей, нам откроются бонусные видеоролики (интервью с актерами, подарившими голоса ключевым персонажам). Можно конечно "забить" на это дело и собирать исключительно орехи, строго необходимые для дальнейшего продвижения по сюжету, но поверьте, Скрэт вам этого не простит!

Как уже упоминалось выше, геймплей разбавлен множеством мини-игр. Скучать не придется. Тут вам и прятки в зарослях кустарников, и боулинг с пингвинами вместо кеглей, и "художественная гимнастика" в огромной грязевой яме. Подобные развлечения здорово скрашивают, в общем-то, монотонный игровой процесс и не дают заскучать.
Управление в игре на удивление удобное. К нему привыкаешь очень быстро, ведь, помимо кнопок перемещения, нужно запомнить лишь клавиши удара и специальных действий.

Игровой мир прорисован очень хорошо, насыщен различными персонажами и анимирован не хуже первоисточника. Разработчикам удалось добиться почти совершенной атмосферы. Конечно, вы не найдете здесь самые новомодные технологии и эффекты, не тот жанр, но и без этих "фишек" игра выглядит очень симпатично. Подбор красок впечатляет. Благодаря ярким и сочным цветам, вниманию к мелким деталям уже через несколько минут игры начинаешь натурально чувствовать себя внутри мультика. Ролики на движке игры позволяют рассмотреть персонажей крупным планом и получить истинное удовольствие от хорошей работы аниматоров. Особенно удалась модель Скрэта. Только посмотрите на этот пушистый хвост, умилительную мордашку... Ну а все его жесты и ужимки способны поднять настроение на три дня вперед.

Существует довольно много игр, где звуковое исполнение принято подразделять отдельно на звук и музыку, а после говорить, что "Музыка шикарна, а вот звуки невнятные..." или, соответственно, наоборот: "Музыки нет, зато как озвучены персонажи!". К счастью, в Ice Age 2 такая ситуация неуместна. Звуковые эффекты органично вписываются в игру, над озвучкой героев трудились актеры из картины, а музыкальное сопровождение точно соответствует духу оригинала.

Как повелось, слабая сторона проектов такого рода - камера. При остановке можно легко получить нужный ракурс, глядя глазами персонажа. Только такие остановки - настоящая редкость. Камера иногда совсем не успевает за молниеносными движениями героя и упорно не хочет разворачиваться в нужном направлении, частенько демонстрируя не самые удачные планы. Это приводит к тому, что вы просто не видите куда прыгаете. А белка у нас хоть и доисторическая, но летать не умеет.


...и снова за здравие!


К концу игры бедного грызуна становится искренне жалко. Что только не делали с пушистым карапузом: били, пытались съесть и даже надували, в самом прямом значении этого слова. Впрочем, без неповторимой харизмы этого чуда природы, игра, как и фильм, потеряла бы половину своего очарования.



Подводя итог всему вышесказанному, хочется отметить, в первую очередь, жизнь, которая бьет ключом в удивительном мире "Ледникового периода" , искрометный и безобидный юмор. Игра не скатилась до банального копирования мультфильма, она вышла за его рамки, стала самостоятельным произведением компьютерного искусства. Идеальное развлечение на пару вечеров. Икона для фанатов мультика. Ну, а для "мальчишек и девчонок" – отличный повод "потрясти" кошельки родителей.



Сложность освоения очень легкая
Графика 7.0
Сюжет 5.0
Звук и музыка 8.5
Увлекательность 8.5
Итоговая оценка 7.5

Статистика: Добавлено Гость — Ср май 17, 2006 9:51 pm


]]>
2006-05-16T06:19:29+03:00 2006-05-16T06:19:29+03:00 https://sellerx.gold-dev.com/viewtopic.php?t=411&p=5986#p5986 <![CDATA[Обзоры]]> Получив достаточно очков опыта, можно улучшить одну из пяти характеристик — Health, Shooting, Fighting, Speed, Street smarts. Стоит отметить, что эти параметры даны неспроста и, в отличие от того же GTA San Andreas, действительно полезны в уличных перипетиях. Нью-Йорк в «Godfather» делится на пять районов, принадлежащих пятью семьям. Навигация по городу возможна как по мини-карте, так и по большой, расположенной, к сожалению, в меню. Поэтому, чтобы уточнить мелкие детали путешествий, придется приостановить игровой процесс.
Передвижение по городу осуществляется на машине и на своих двоих; сохраняться же вы будете в любом купленном вами особняке или квартире. Прохождение миссий облегчается специальными «контрольными точками», пройдя которые на протяжении задания, вам не придется проходить его с самого начала.
Особой похвалы в игре достойны весьма реалистичные взрывы и огонь. Сказать то же самое об остальной графике нельзя. Она вполне приемлема, но никак не примечательна. Сказывается мультиплатформенность экшена (Playstation 2, PC, Xbox; вскоре игра ожидается также на PSP и Xbox 360). Хороша и анимация персонажей, и то, как они уходят в мир иной. Стоит отметить своеобразные «добивания»: контрольные выстрелы в затылок, выкидывание бандита в окно или с крыши, бросок под колеса, придушить, разбить голову о стену и т.д.

Статистика: Добавлено Гость — Вт май 16, 2006 6:19 am


]]>
2006-05-12T06:51:21+03:00 2006-05-12T06:51:21+03:00 https://sellerx.gold-dev.com/viewtopic.php?t=411&p=5261#p5261 <![CDATA[Обзоры]]> Condemned: Criminal Origins. Истина где-то рядом... (обзор)
Из записок агента Итана Томаса:


"Тьма… Тени поглощают меня. Не знаю, сколько я еще смогу продержаться. Эти уроды за каждым поворотом, в любом закоулке... И как меня угораздило вляпаться в это? Но оглядываться назад уже поздно. Патроны давно на исходе - буду прорываться с топором. И чем теперь я лучше их? А может эта тьма... уже во мне?! Плевать, я хочу выжить!"



Странное ощущение – когда крыша уезжает в неизвестном направлении. Не то, чтобы неприятно, но щекотно. А все почему? Не надо было устраивать пятичасовой марафон игры в Condemned.



Я не пугался так со времен DOOM 1. Пожалуй, это была первая по-настоящему страшная игра от первого лица. Да уж… Когда сзади из темноты на тебя с ревом вылетал разъяренный имп, это заставляло подскакивать на стуле и вытирать о штаны разом вспотевшие руки. Но теперь я понял, что такое настоящий страх, который длится не две секунды, а час или два без перерыва. Наверное, при повторном прохождении это чувство ослабнет, и второй или третий раз я буду проходить Condemned, как игрушку для снятия напряжения. Но до повторного прохождения еще надо дожить. А сейчас мне действительно не по себе, жутковато!





Такой вот замечательный проект нам решила подарить студия Monolith. Команда уже давно специализируется на шутерах, причем большая их часть была общепризнанными хитами. Ужастиков среди игр "монолитовцев" тоже было немало – от откровенно "цирковых" Blood и Blood 2, до не по-детски серьезного Aliens vs. Predator 2. Ну и, конечно же, еще “тепленький” F.E.A.R., сочетающий потрясающую графику, отличную динамику и просто феноменальный A.I. противников. От такой именитой команды ожидали соответствующую игру, как минимум ничем не уступающую С.Т.Р.А.Х.У. И знаете, мы ее получили.




Пойми меня.



Главное и самое сложное - понять Condemned. Это не просто экшен. Это настоящее приключение, интерактивный триллер. Экшена тут тоже немало, но он не является первостепенным и всеобъемлющим. Думайте о Criminal Origins, как о книге или фильме. И вы увидите, что он ни в чем не уступает традиционным способам повествования. Причины успеха? Элементарно: единый гнетущий, но, в тоже время, затягивающий мир, плюс грамотная подача сюжета на протяжении всей игры. Ну, хорошо – плюс еще великолепная графика и бодрящая свежесть геймплея. Все. Ничего больше.



Как вы помните, в Blood игрок был не в меру крутым истребителем нечисти, F.E.A.R. дал возможность ощутить себя в шкуре еще более сурового спецназовца. На этот раз все по-другому. Нам предлагают стать простым парнем из Федерального Бюро Расследований. Неплохое начало? Дальше еще интересней: ключевой персонаж – обычный человек (ну, почти обычный), который не способен принимать на грудь очереди из автоматов и спокойно переносить удары арматурой по лбу. Даже в простом бою с плохо вооруженным противником, герой запросто выносится вперед ногами. Так что массовых побоищ в Condemned по определению нет.



Сюжет Criminal Origins подается в лучших традициях “Секретных материалов”. Обыденные и, на первый взгляд, ничем не примечательные события резко сменяются нешуточной порцией мистики и фантастики. Главный герой игры -Итан Томас, заурядный агент ФБР, специализирующийся на расследовании серийных убийств. До одной злополучной ночи, разумеется. Выезд Итана и еще двух полицейских к месту последнего преступления очередного маньяка заканчивается неожиданной развязкой… И вот, он уже является основным подозреваемым в убийстве двух копов, которое, конечно, не совершал. Сам того не желая, наш герой вынужден провести собственное расследование, дабы, наконец, разобраться в сложившейся ситуации. С целью оправдать свое доброе имя и просто выжить. Впрочем, приблизиться к истине ему удастся лишь на шаг. Каждый ответ, каждая подсказка, данная в игре, рождают десяток новых вопросов.


Против лома нет приема.



По части игровой механики Condemned совершил маленькую и тихую, но все же революцию. Игра абсолютно не похожа на любой шутер, виденный нами ранее. Все снайперские навыки, приобретенные за долгие годы игры в Quake и Half-Life, можно смело забыть, они вам не пригодятся.



Отличительные особенности геймплея вылезают наружу при скоропостижной потере табельного пистолета и последующей стычке с врагом. Итан ловко отламывает первую попавшуюся железяку, наносит супостату несколько крепких ударов по физиономии, а затем мощным рывком ломает несчастному шею. После чего бездыханное тело падает на землю, а мы продвигаемся дальше, шарахаясь от каждого шороха. Страшно? В придачу, это действо сопровождается леденящими кровь звуками вроде визга избиваемого противника, хруста его же костей и прочими зверствами. Описанной сцены вполне достаточно, чтобы составить представление обо всем геймплее Condemned. В виду сильнейшего дефицита патронов, уничтожать вражин приходится в основном с помощью подручных средств. А средств этих, надо сказать, немало. Тут и биты с фомками, и лопаты со здоровенными молотками, и прочий подручный металлолом. Сломать ли шею руками или снести голову монтировкой – исключительно выбор игрока. Благодаря такому творческому подходу к уничтожению противников, по жестокости Condemned можно поставить в один ряд с такой "доброй" игрой, как Manhunt.



Помимо разборок с применением холодного и, изредка, огнестрельного оружия, нам предстоит заниматься поиском улик. Здесь все просто. Нам даже не придется разбираться, где какое техническое приспособление применить. Итан по нажатию волшебной кнопки сам решит, какой гаджет нужен в сложившейся ситуации. Ну, а с уже полученными данными поработает наша помощница - симпатичная девушка Роза, постоянно находящаяся на связи с героем по мобильному телефону. Ассортимент приборов, доступных агенту ФБР, хорошо знаком все по тем же “Секретным материалам”. Итан умеет снимать отпечатки пальцев жертв, осматривать место преступления ультрафиолетовой лампой, пересылать Розе фото с цифровой камеры, брать образцы и многое другое. Конечно, вышеописанная система очень примитивна, за нас все сделает компьютер, но со своей задачей внесения разнообразия в монотонный ужастик вполне справляется.




Принципиально важное нововведение – имитация настоящей человеческой походки, что для игры такого рода очень даже кстати. В Condemned камера реалистично покачивается, имитируя движение головы идущего человека. Система отлично работает и в бою – например, если вам заедут по голове лопатой, вместо традиционного красного мигания и крови на экране, вы получите рывок камеры в сторону “от удара”. Возможно, не очень удобная находка для любителей расстреливать толпы монстров в обычных “стрелялках”. Уж очень непривычна такая слабость персонажа, но зато как это прибавляет игре атмосферности! Позволяет буквально слиться с героем в единое целое.



Для нагнетания ужаса разработчики грамотно использовали самые разные приемы, начиная тем, что всё действие происходит в кромешной тьме, и заканчивая постоянными видениями и глюками персонажа. Все сделано настольно хорошо, что от непроходящего ощущения тоски, страха и безысходности натурально хочется выть. Вполне достойно на этом фоне смотрятся и противники Итана. Уродливые свихнувшиеся убийцы, какие-то бомжи в капюшонах – лишь малая часть персонажей, которых “посчастливится” встретить агенту Томасу.


“Незачет!”



Традиционно не обошлось без пары просчетов. Главным минусом игры является дизайн уровней. От бедной фантазии, лени и просто бездарности дизайнеров игру не спасает даже сверхсовременный движок. В дизайне большинства локаций чувствуется острый недостаток оригинальности, и чем ближе к концу игры, тем сильнее это ощущение. Несмотря на кажущееся поначалу разнообразие, практически все уровни собраны из небольшого перечня одинаковых компонентов, пришедших прямиком из F.E.A.R.. Клонированные ящики, столы, компьютеры, обшарпанные трубы, еще какой-то неприметный мусор, - в различных комбинациях и составляют антураж большинства уровней.



Искусственный интеллект на удивление глуп. Противники отчаянно пытаются изобразить потуги на мозговую активность, но получается это у них на редкость потешно. Три уровня сложности отличаются друг от друга только необходимым количеством ударов дубиной по затылку вражины, чтобы он скоропостижно скончался. Окрестные бомжи тупы как табуретки – подбегают вплотную и лупят что есть мочи, тут же получают фомкой в ухо и бросаются наутек. Это повторяется на протяжении всех десяти глав.



Тень С.Т.Р.А.Х.А.



Теперь давайте сконцентрируемся на графических красотах, которые будут ласкать наш взор на протяжении всей игры. Движок F.E.A.R., принятый за основу разработчиками игры, подвергся множеству косметических изменений и адаптаций под игровой процесс. Неплохие текстуры (не везде, но по большей части), эффектная игра света и “мягких” теней, сногсшибательные спецэффекты - козыри очевидны. Ощущения, как при просмотре голливудского блокбастера. Чуть-чуть портит впечатление мимика персонажей. Какие-то пластиковые куклы с квадратными ушами и носами, перемазанные “бамп-меппингом”. Лишь иногда, при должном наложении десятка различных фильтров, в них чувствуется жизнь. Анимация передвижений наших врагов практически безупречна. Рукоприкладство и процесс нанесения тяжких телесных выглядит весьма реалистично и, что самое главное, – красиво. Насколько, конечно, вообще может быть красивым мордобой.



Звуковая палитра понравится даже самому требовательному геймеру, ибо она, так же как и игровой процесс, способна сильно нарушить душевный покой неподготовленного человека. Стреляет, умирает и шаркает все довольно натуралистично. Ну, а различные предсмертные хрипы, хруст сломанных костей и прочие вопли будут преследовать вас в кошмарных снах еще долго. Музыка на протяжении игры практически не слышна, за исключением пары психоделических фоновых аккордов. Они также вносят свою лепту в дело доведения игрока до нервного срыва.



“Аплодисменты!”



Подводя итог, можно с уверенностью сказать, что Condemned — отличная игра, которая, прежде всего, интересна не просто животной жестокостью, но и великолепной реализацией геймплея, а так же своей гнетущей атмосферой. Если бы не сюжет, который и раскрывает смысл всего этого сумасшествия, то игра могла бы наскучить уже через пару часов. Все-таки, бесцельно бродить в потемках и старательно вскрывать черепушки глуповатым врагам не так уж и весело. И только благодаря тому, что умельцы из Monolith виртуозно совместили необычный, местами просто зверский геймплей с очень увлекательным, неординарным сюжетом, мы и получили не тупое мочилово в духе Postal 2, а вполне внятную игру, которую можно при желании пройти не один раз. Штучный продукт. Не пропустите.


Напоследок совет: после пары часов игры в Condemned выйдите прогуляться, например, в ближайший сквер или парк. Подышите свежим воздухом, поваляйтесь на сочной зеленой траве, взгляните на яркое весеннее солнышко — и поверьте, вы как никогда остро ощутите всю прелесть жизни.


Сложность освоения низкая
Графика 9.0
Сюжет 8.5
Звук и музыка 8.5
Увлекательность 8.0
Общая оценка 8.5

Статистика: Добавлено Гость — Пт май 12, 2006 6:51 am


]]>
2006-05-05T19:20:48+03:00 2006-05-05T19:20:48+03:00 https://sellerx.gold-dev.com/viewtopic.php?t=411&p=4695#p4695 <![CDATA[Обзоры]]> Пробежав взглядом по тому немногому, что уже успела написать пресса о "Rainbow Six: Lockdown", я подумал: "мда, это уже не Rainbow Six". А следующая мысль, когда уже сам убедился что написанное есть правда, была такой: "ну и ладно". В самом деле, похоже, Red Storm решила дифференцировать свою продукцию. Хотите вдоволь побегать, да пострелять? Вот вам аркадный шутер. А вам в жизни не хватает тонкого расчета и командных действий?! Стратегический вы наш! Вот вам тактика. Всё вполне чётко и понятно. Нет тут, каких-то "экшенов, с элементами стелс" или "щей со вкусом эвкалипта и свежего персика".

Аркадой в нашем случае стал "Lockdown", а тактикой, стало быть, как обещают разработчики, "Ghost Recon: Advanced Warfighter", который наконец-то вернётся к почти хардкорным истокам. Да и Сэм Фишер, небезызвестная личность в геймерских кругах, теперь станет двойным агентом, отказавшись от типичных миссий с трёхглазым прибором на голове ("Splinter Cell: Double agent").

Почему так вышло? Видно просто так выпали кости. Или ребята из Red Storm по звездам или по кофейной гуще ("а может по результатам ежеквартального финансового отчёта?" – прим. Внутреннего голоса) решили, что пора что-то менять. Такое в игровой индустрии бывает часто, поверьте. Вот поэтому так и вышло, что "Ghost Recon" получил сложность тактики, Lockdown – аркадность шутера, а "Splinter Cell" оригинальный геймплей. Впрочем, об изменениях в "Ghost Recon" и "Splinter Cell" отдельный разговор, так что вернёмся к нашим слонам. К "Rainbow". "Rainbow Six: Lockdown", разумеется.


Аркадный шутер

Что тут у нас? А-а-а! Старый добрый отряд «шестёрок», всегда готовый прийти на выручку "если где-то кто у нас порой, мирно жить не хочет". Отряд состоит из четырёх бравых оперативников. В шкуру одного из них вам и предстоит вселиться. Вы лично можете экипировать каждого спецназовца, выбрать ему всё снаряжение: от гранат, до типа прицела на винтовку.

Хотя и выбирать-то особенно не из чего: пара пулёмётов, дробовиков, винтовок и пистолетов. Увы, отличаются пушки одного типа лишь внешне: разброс пуль, независимо от расстояния до цели, минимален. Не попадет разве что слепой с завязанными глазами. Глупо. Аркадно. Использовать из всего “разнообразия” арсенала, держу пари, вы будете лишь автомат с оптикой и 9мм пистолет. Дробари и пулемёты оставим для любителей прохождения а-ля «стадо слонов в городе» ("да, да, теперь и такой стиль ведения боя возможен" – прим. автора). В конце концов, бои всё чаще происходят на "псевдооткрытых просторах" ("это когда с четырех сторон стены домов, но вместо потолка – небо" – прим. автора). Что же, экипировали, и отправились на задание. Пока всё как обычно. Дальше же начнётся то, что геймер с отвращением отворачиваясь, назовёт: "фу, аркада".

Насчёт "фу" не знаю, а вот то, что "аркада" – в точку. Ну, нельзя было опускать "Rainbow Six" до этого уровня. Даже в целях "разделения труда", о котором вы читали выше. Но это, как говориться, из серии: "всё что было нельзя, станет возможно". Только не ясно зачем? Что, нам не хватает "F.E.A.R." с его умными ботами, да "Serious Sam 2" с его зубодробильным экшеном? Одно дело превратить тайтл "S.W.A.T." из стратегии в настоящий тактический экшен, и совсем другое сделать из симулятора спецназа заурядную аркаду. Каких много. Бери! Не хочу. Другой вопрос, что "Rainbow Six: Lockdown" уже вообще не хочется воспринимать как продолжение линейки игр с этим брендом. Таки самостоятельная игра в знакомом мире. Со своей концепцией, и правилами. Правилами, где только каждая десятая пуля противника попадает в цель, а наш протеже погибает строго после третьего ранения. "Delta force: Black hawk down", и то реалистичней.

"Ну и ладно"

Что ж, будем работать с тем, что есть. Благо ведь, Red Storm трешеделами никто и никогда не называл. И в этот раз не назовут. Ну, неужели смену идеологии можно им вменить в вину? Да нет, конечно! Вот сделай они что-то невнятное, наподобие “российского шутера” (именно в кавычках, имя уже фактически нарицательное) – вот тогда бы мы поговорили о том, каким именно узлом завязаны руки Редстормовских программеров. А так, придраться почти не к чему. С графической стороны мы имеем очень приятную, хотя и не слишком навороченную начинку. Стёкла, например, упорно не хотят биться, тени кривые, если вы, конечно, вообще обратите на них внимание. С другой стороны, хорошая анимация персонажей (хотя, умирая, они падают в очень смешных позах, да и вся физика не вышла физиономией). Оптимизация движка тоже оставляет желать лучшего. Не сильно, но лучшего. На машинке, которая выдавала не меньше 25 FPS при игре в "Doom 3" и "Half-life 2" видеть жалкие 18 кадров в секунду в «Lockdown», мягко говоря, смешно. Нет, скорее иронично. А так, больше ничего нового. Кроме совершенно другого геймплея, конечно.

Сюжета как такого нет. То террористы захватывают банк, то офис какой, то гостиницу, а то и вообще завяжут перестрелку на улице. Зеваете? Не зря. Всё до того знакомо, и банально. Перебежка – за угол – выстрел – перебежка – "чёрт, у него гранатомёт" - загрузка – перебежка... Опять же: эффектно, качественно, но это мы видели сотни раз. Где те неповторимые ощущения именно от "Rainbow Six"? Почему "прятаться за угол" необязательно, а можно легко и просто хедшотами на бегу отправлять в мир иной всех представителей оппозиции? Это что, дурной пример "Delta force"? Нет, это дифференцирование. Из "Rainbow Six" сделали этакого козла отпущения, и пустили по миру – "пускай детишки поиграют. А "Ghost Recon" пока оставим как есть – для взрослых". Можно поспорить, что если "Lockdown" будет иметь коммерческий успех, то та же судьба "аркадизации" постигнет и другие игры Red Storm.

Завершая мысли о геймплее этого экс-тактического шутера, хотелось бы поразмышлять, почему такая качественная игра (говорю конкретно о Lockdown, а не о серии в целом) оказалось одновременно такой скучной? Наверное, всему виной аскетический дизайн уровней и просто ужасный, просто жуткий интеллект врага. Смысл прятаться от бандита, если он прицельно не может попасть в цель? А когда бежит – вообще превращается в беззащитную мишень. Выкинул бы пистолет, и бегал с табличкой "убивай меня скорей, восемнадцать мне уже". Но нет, он ещё стремиться попасть, впрочем, упорно промахивается. И не он один. У нас же тактика! Есть напарники... после двадцати минут игры я воскликнул "сделайте со мной что хотите, только уберите этих идиотов!". Вечное мельтешение их шлемов прямо перед дулом моего автомата, мягко говоря, действует на нервы. Хочется их послать. И их можно послать. У нас же "тактика"! В кавычках, но тактика. Мы можем отдать приказ "двигаться в определённую точку" и "ждать дальнейших указаний". И они идут, и ждут. Знаете, ни разу за десять часов геймплея «дальнейших указаний» от меня не поступало. Уж не знаю почему.

***

Не думаю, что старым поклонникам "Rainbow Six" "Lockdown" понравится. Впрочем, они его уже купили, поиграли, обругали, и с нетерпением ждут следующей части. Авось разрабы поймут, что неверным путём пошли? Не стану загадывать, но, кажется, не поймут. Потому что это не продолжение старого пути, не резкий поворот, а начатая с нуля идея. Идея качественного аркадного шутера про спецназ с замашками на тактику. Не думал, что когда-то скажу подобное о "Rainbow Six", но теперь иначе просто язык не поворачивается.

Статистика: Добавлено Гость — Пт май 05, 2006 7:20 pm


]]>
2006-05-02T18:45:33+03:00 2006-05-02T18:45:33+03:00 https://sellerx.gold-dev.com/viewtopic.php?t=411&p=4264#p4264 <![CDATA[Обзоры]]> Статистика: Добавлено Гость — Вт май 02, 2006 6:45 pm


]]>
2006-04-29T10:22:36+03:00 2006-04-29T10:22:36+03:00 https://sellerx.gold-dev.com/viewtopic.php?t=411&p=3919#p3919 <![CDATA[Обзоры]]> Статистика: Добавлено Гость — Сб апр 29, 2006 10:22 am


]]>
2006-04-28T07:38:12+03:00 2006-04-28T07:38:12+03:00 https://sellerx.gold-dev.com/viewtopic.php?t=411&p=3841#p3841 <![CDATA[Обзоры]]> Статистика: Добавлено Гость — Пт апр 28, 2006 7:38 am


]]>
2006-04-27T07:00:18+03:00 2006-04-27T07:00:18+03:00 https://sellerx.gold-dev.com/viewtopic.php?t=411&p=3704#p3704 <![CDATA[Обзоры]]> Статистика: Добавлено Гость — Чт апр 27, 2006 7:00 am


]]>
2006-04-27T06:59:16+03:00 2006-04-27T06:59:16+03:00 https://sellerx.gold-dev.com/viewtopic.php?t=411&p=3703#p3703 <![CDATA[Обзоры]]> Статистика: Добавлено Гость — Чт апр 27, 2006 6:59 am


]]>
2006-04-26T18:42:00+03:00 2006-04-26T18:42:00+03:00 https://sellerx.gold-dev.com/viewtopic.php?t=411&p=3581#p3581 <![CDATA[Обзоры]]> Я очень люблю кроссжанровые игры. Я согласен с тем, что за это меня можно назвать «странным», ведь хороших проектов, сочетающих в себе сразу несколько направлений, не просто мало, их катастрофически не хватает. Ну что можно вспомнить? Что? UFO? У-у-у, как-то далековато в прошлое нас занесло. А что-нибудь посвежее? Parkan? Первый или второй? Если первый, то я согласен, это хороший пример межжанровых отношений, а вот если второй, то это пример неудачного применения таких связей. Да, если оглядеться, то в ближайшем прошлом и нет нормальной кроссжанровой игры. Кажется, что они нарочно появляются так редко, чтобы не превратиться в ширпотреб, а геймер смаковал такую игрушку, наслаждался ею и любил. Любил по крайней мере до выхода следующего многожанрового хита. А до него ещё надо дожить. Мы дожили.

Встречаем "Стальных монстров", уникальный и, что главное, удобоваримый сплав трёх жанров. Создатели оценивают своё детище как игру, "сочетающую в себе три независимых жанра: глобальную стратегию, тактическую real-time битву и авиационно-морской симулятор, изюминка программы". Когда я впервые столкнулся с разработчиками "Стальных монстров" из питерской студии Lesta, я поинтересовался: "А что же это значит: авиационно-морской симулятор"? Замечу, игры у меня тогда не было, и их краткий анонс меня, право, заинтриговал. Они сказали, что это будет аркадный симулятор самолёта, такой, как "Ил-2 Штурмовик", если поставить в нем уровень реализма на минимум. Но тогда разработчики не сделали акцента на одну важную особенность "Монстров". Позвольте мне сделать это за них.


Три - вы не ослышались – три, по цене одного

Как часто попадаются игры, где важна одна составляющая, но можно обходиться без другого элемента? Лично мне нечасто. А "Монстры" делают акцент как раз на независимости каждого из трёх жанров. Давайте посмотрим, так ли это.

Действия "Монстров" разворачиваются на сцене тихоокеанского театра военных действий времен Второй мировой войны, и нам предлагают встать на сторону Японии или США. Всего предусмотрено два вида стратегической кампании: свободная и историческая, и одна тактическая кампания. В "свободной" силы США и Японии равны, а в "исторической" соответствуют реальной расстановке сил в этом регионе. В какую кампанию играть, выбор за вами. Вот, например, я соскучился по тактике или, иначе, варгейму. Это, знаете ли, когда делаешь умное лицо, склоняешься над картой и пытаешься определить, что нужно построить в первую очередь, какие технологии исследовать, сколько кораблей соорудить, какие силы отправить в квадрат B2 (Век воли не видать, лошадью ходи! – прим. внутренний голос автора)?

Интересна возможность изучить новые образцы вооружения и построить их. Атомную бомбу не заказывали? Другая, не менее интересная задумка (и блестяще реализованная, между прочим – прим. автора) – это возможность самому сконструировать боевую единицу. Вот есть у вас истребитель "Харрикейн"? А хотите сделать из него пикирующий бомбардировщик? Всё в вашей власти. Конечно, строить технику даром никто не даст. Здесь тоже есть экономика. Нужно захватывать острова (лично мне битвы за острова понравились больше всего – прим. автора), ставить там свои базы, налаживать добычу нефти для топлива, алюминия и железа для техники и… денег, сами догадайтесь для чего.

Но большинству геймеров этот режим покажется нудным и неинтересным. Другое дело, если перейти в тактический вид, насладиться бескрайней гладью Тихого океана и самолично поруководить ходом битвы. Битвы, например, за остров Окинава, или помочь американцам отразить атаку на, уже мозоль на языке, Пёрл-Харбор. Да, "Монстры" - это подлинные сражения, исторически достоверная техника и даже реальные полководцы, герои Второй мировой. Последние – местный аналог "героев" в RTS. Если посадить знаменитого полководца в технику, то боевая единица получит бонус видимости, скорострельности, точности, и тому подобного. Подразделения, "нюхавшие порох", получают опыт, который выражается в росте параметров корабля, например. Само по себе это уже давно не ново, но вот то, что мы можем объединить такие опытные корабли в одну элитную ударную эскадру, по-моему, интересный и прогрессивный шаг. В нашем распоряжении почти сотня детально проработанных единиц техники (это помимо того, что можно создать в режиме конструктора), начиная с крейсеров и авианосцев и кончая подводными лодками, авиацией же...

Хотя нет, авиация – это тема для отдельного разговора. Мне приятно отметить (ACE, как-никак - прим. автора), что больше всего в игре именно самолётов – 36 единиц. Присутствует практически вся техника, начиная с ранних пташек с мотором от "Роллс-ройс" на 1500 л.с. и заканчивая первыми реактивными самолётами. У японской стороны реализован режим камикадзе. Что это, думаю, объяснять не надо. Но ценность самолётов в возможности ими управлять. Представляете, как это здорово, выбрать любой юнит на поле боя и пересесть за его штурвал: никаких тебе долгих перелётов, утомительных попыток пройти трудную миссию. Всё очень просто – если вас сбивают, то вы просто переходите в режим тактической игры. Снова выбираете себе другую единицу и вперёд. Управление стальными птичками (хм, хотя некоторые самолёты Второй мировой были сделаны из цельных кусков дерева – прим. заумного автора), как и ожидалось, аркадное. Впрочем, аркадное лишь отчасти, потому что основные законы физики соблюдаются: планёр со слабым двигателем не сможет лететь вертикально, и на нём сложнее сделать мёртвую петлю. К тому же, такой машиной тяжелее управлять. Если говорить о сравнениях, то я бы вспомнил о Secret Weapon over Normandy, и всё же самолёты в "Стальных монстрах" более реалистичны, чем в ней. Справедливости ради, отмечу, что сесть можно не только за штурвал самолёта, но и на место стрелка, или пострелять из корабельной артиллерийской пушки.

Так вот, все эти три части абсолютно независимы друг от друга. Не нравится тебе варгейм, да пожалуйста, играй в стратегию. Ты ничего не потеряешь. Не хочешь летать на самолёте? Не надо, AI всё равно с этим прекрасно справляется... И знаете, именно за эту многогранность и в то же время независимость каждого компонента я и полюбил "Монстров" (и начал уважать разработчиков из "Лесты" - прим. автора). Если это не революция (не-а, это не революция – прим. внутреннего голоса), то, по меньшей мере, огромный скачок самой идеи создания кроссжанровых игровых продуктов.

Война требует жертв

Требует не только людских жертв, но и материальных: на апгрейд компьютера. При всём уважении к ребятам, создавшим такой изумительно красивый графический движок, его оптимизация оставляет желать лучшего. На заявленной "минималке" GeForce 4Ti можно играть разве что в тактическую кампанию. А на моей GeForce 6600 (правда, не на минимальных настройках графики) стратегическая битва с участием всего-то семи-восьми боевых единиц выглядела как слайд-шоу. Когда же с авианосца были выпущены истребители, знаете, я открыл крышку системного блока, и попробовал удостовериться, что у меня AthlonXP, а не какой-нибудь 80386 80-х годов выпуска. Но, честное слово, такие жертвы себя оправдывают: видны даже фонтанчики от пуль, попавших в воду. Да, здесь красиво! Да что там красиво, тут не упущена ни одна мелочь.

Если говорить о музыке, то сколько раз твердили миру: маршы для подобных игрушек не слишком подходят! Да, музыка меня никак не впечатлила. Её решил выключить совсем и пока об этом не пожалел.

Большая топка

"Монстры" удались на славу. Не берусь судить, всё ли разработчики смогли воплотить в жизнь, однако, одной лишь идеологии такой игры как "Монстры" достаточно, чтобы поставить её в один ряд с играми Сида Мейера и Тревора Чана. Призыв "Стальных монстров": "Топи их всех". Топим, господа, топим с большим удовольствием. Спасибо вам за это, ребята из "Лесты".


Сложность освоения средняя
Графика 9.0
Сюжет 8.5
Звук 8.5
Увлекательность 9.0
Общая оценка 8.7

Статистика: Добавлено Гость — Ср апр 26, 2006 6:42 pm


]]>
2006-04-26T18:39:16+03:00 2006-04-26T18:39:16+03:00 https://sellerx.gold-dev.com/viewtopic.php?t=411&p=3580#p3580 <![CDATA[Обзоры]]> Российских разработчиков не первый год преследует идея создания качественного FPS. Как ни странно, но нашим игроделам, выпускающим в свет подчас уникальные интеллектуальные игры, зачастую не удается сваять спинномозговой экшен для любителей побродить, пострелять, не напрягаясь и не пуская в ход свои умственные способности. Зачастую – это еще мягко сказано. До сих пор вышел только один шутер, в который можно было с удовольствием играть, пройти до конца и получить немало положительных эмоций. Но, при всем уважении к Burut и ее детищу под названием "Восточный фронт" (да-да, это о нем речь, вы, наверное, догадались), сей экшен обладал целым рядом заметных недостатков. Изучив его в деталях, отрецензировав и положив на полку, ждали следующего претендента, который смог бы обойти "Восточный фронт". Такие надежды мы возлагали на Revolt'овский шутер Neuro, тоже, кстати, издававшийся "Руссобитом". Neuro добрался-таки до релиза, и мы констатируем факт: в мире Neuro интересно провести несколько часов, но не более. Попытка повысить планку российских экшенов не удалась.


Сюжетный шутер со стандартным геймплеем

Revolt изначально позиционировал Neuro именно как сюжетный шутер. И, надо отдать должное разработчикам, он таковым и является. К тому же, почва для создания неплохого сюжета есть, события Neuro разворачиваются в игровом мире Homeplanet, первого продукта в исполнении Revolt Games. Будущее, нанотехнологии, мегакорпорации – все из этой оперы. Сюжет Neuro оригинален сам по себе, но поклонникам Homeplanet он покажется еще более проработанным. Они узнают о некоторых событиях во вселенной с другой стороны, увидят уже знакомые лица. Однако история построена таким образом, что любой новичок не будет чувствовать себя на протяжении игры человеком непросвященным.

Играем мы от лица Джеймса Гравесена, бойца-псионика, состоящего на службе силовой структуры под названием Бюро Стратегических Исследований. Он неопытен, молод и совсем не знает жизни, наивно полагая, что ему удастся ликвидировать всю мировую преступность под корень. Этот рьяный борец за справедливость сталкивается лицом к лицу с коррупцией и другими реалиями жизни. С этого, собственно, мы и начинаем. В целом, история развивается очень интересно, пусть местами и предсказуемо. И все было бы совсем здорово, если бы не одно весомое "но": далеко не самая удачная подача сюжетных действий. Согласитесь, частенько слушать разговор двух голов и читать текст – немного не то, что мы хотели. Таким образом нельзя проникнуться историей в полной мере, почувствовать героев что ли. Приличный минус к добротному сюжету.

Нельзя сказать, что геймплей затмевает все остальные параметры. Игровой процесс Neuro типичен и не выходит за рамки стандартных среднестатистических шутеров. Да, у нас есть пси-способности. И можно разнообразить геймплей с их помощью. Можно, но не обязательно.

В Neuro играется относительно спокойно и размеренно. Не напрягаясь, мы бегаем по уровням, постепенно пополняя как оружейный, так и пси-арсенал. Постреливаем из какой-нибудь пушки и временами применяем пирокинез или ментальный удар. Остальные три пси-умения – экстрасенсорное видение, регенерация (восстановление здоровья) и берсерк (бесконтрольная агрессия со стороны противников) – приходится использовать регулярно. Понятное дело, не просто так, шкала энергии имеет привычку быстро менять положение из крайности в крайность. Наибольший ее запас расходуется на пирокинез с ментальным ударом, посему вы вряд ли будете часто вспоминать об их существовании. В целом, Neuro никаких неординарных задач перед игроком не ставит и ничего сверхъестественного не показывает.

Так почему же тогда мы не бросим игру через час-другой? Да потому что здесь неплохо обстоят дела с другими немаловажными составляющими хорошего экшена. Во-первых, Neuro может похвастаться качественным дизайном уровней. Декорации стабильно меняются, так что ощущение дежа-вю наступить не должно. Во-вторых, искусственный интеллект хоть и не на высочайшем уровне, но вполне может удержать геймеров у экранов мониторов за счет неплохой координации движения, умения укрываться и меткой стрельбы.

Физический движок Meqon, конечно, хорош, но оценить его по достоинству во время игры в Neuro не получится. Ибо эту самую физику мы просто-напросто не используем в процессе прохождения. А ведь вполне можно было сделать ее полноценной частью геймплея.

Еще про недочеты. Совсем не порадовал доступный арсенал. Мало того, что он насчитывает всего-то восемь видов оружия (и всё оно стандартно, несмотря на индивидуальное подробное описание), не считая гранат, так оно еще и исполнено неважно. Я имею в виду внешний вид моделек.

Коли уж речь зашла о внешнем облике, стоит сказать пару слов о графике. Нет, не пару ласковых. Здесь все довольно безоблачно. Совсем недурно смотрятся эффекты от применения наших способностей, пейзажи, хорошо выполнены тени. Если описывать в двух словах, то в Neuro средний по сегодняшним меркам уровень графического оформления.

А вот со звуком и музыкой дела обстоят уже похуже. Звук страдает такой нехорошей болезнью, как однообразие. Музыка же и вовсе покидает нас непосредственно во время игры. Негоже такое положение вещей в современном шутере.

Толково

Что радует, так это минимальное количество багов, что вообще в последнее время нехарактерно для игр от отечественного производителя. Правда, совсем без них все же не обошлось. Глюк с пропаданием quick-save'ов не одному игроку попортит нервы. Но не будем о грустном. При всех своих недостатках и при отсутствии весомых достоинств Neuro вышел вполне толковым шутером. Есть грамотный сюжет и не вызывающий зевоту геймплей (в первую очередь, благодаря дизайну уровней и AI). И не стоит забывать, что все это покрыто крепкой графической оболочкой. Сии факты свидетельствуют о том, что Neuro можно выделить пару вечеров. Больше – никак, потому что нет остроты, лоска, запоминающихся моментов и нестандартных ходов. Neuro не взял новую высоту в развитии русских экшенов. "Восточный фронт" нам понравился больше.


Сложность освоения низкая
Графика 7.0
Сюжет 8.5
Звук 6.0
Увлекательность 6.5
Общая оценка 7.0

Статистика: Добавлено Гость — Ср апр 26, 2006 6:39 pm


]]>